Attributstufen
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Attributstufen
Stärke
Die Stärke ist genau das, was der Name einen denken lässt. Charaktere
mit hoher Stärke machen höheren Schaden und können mehr heben.
1.
Ein normaler Schwächling, der selbst ein Gurkenglas nur mit Mühe auf
bekommt. Messer und Gabel kann man im Kampf einsetzen, auch wenn es
fragwürdig ist, ob sie brauchbare Waffen sind.
2.
Das Gurkenglas hast du nun gemeistert: Glückwunsch! Holzknüppel und
Kurzschwerter können zum Glück nun in einer Hand getragen werden und
auch die Stangenwaffen kann man mit beiden Händen schwingen. Äxte,
Hämmer und lange Schwerter wie Katanas wird man aber noch mit zwei
Händen schwingen müssen, sofern man nicht vorschnell ermüden möchte.
3.
Der gut trainierte Marine Soldat ist ungefähr so stark und man kann ohne
Probleme auch mit nur einer Hand nun Einhandschwerter, Äxte und anderes
führen. Selbst der Rückstoß einer Schusswaffe wirft einen nicht mehr so
leicht aus der Bahn, auch wenn man immer noch keine Kanone beim
Abschuss festhalten sollte.
4.
Ein Zweihänder? Kein Problem. Eine Eisenkeule? Machbar. Mit dieser Stufe
ist das Heben von schweren Waffen nun wahrlich kein Problem mehr und
auch Menschen kann man mit einiger anstrengung hochheben.
5.
Rein theoretisch kann man nun sämtliche Zweihandwaffen als Wurfgeschoss
verwenden, sofern man blöd genug ist, das auch auszuprobieren. Menschen
mit normalen Ausmaßen hebt man nun locker mit einer Hand und wenn man
gegen eine Steinwand schlägt, bekommt sie schon leichte Risse.
6.
Nun kann man auch Menschen als Wurfgeschosse verwenden, wobei man aber
darauf achten sollte, dass der Aufprall beachtlichen Schaden beim
Wurfgeschoss anrichten kann. Zwischen einer Eisenklemme und deinem
Griff gibt es nur wenige Unterschiede, zumindest für den armen Teufel,
der sich darin befindet.
7.
Ab hier wird es wirklich beeindruckend, ohne Mühe kann man auch mit einer
Hand den Arm eines Anderen brechen und ein Schlag haut den Gegner
locker einige Meter durch die Luft zurück und selbst sehr schwere
Waffen sind mit einer Hand frei benutzbar. Eine dünne Steinwand wird
durch eure Schläge neue Fenster bekommen.
8.
Ab hier brechen schon die Knochen, wenn man eure Angriffe direkt abwehrt.
In dicken Steinwänden haut man große Kuhlen hinein und Teile des Kiels
reißt man aus Schiffen. Eisenstäbe sind nun genauso leicht zu
verbiegen, wie Löffel.
9.
Der Riese wird blöd schauen, wenn ihr seine große Keule einfach aufhaltet und
sie zurückschubst und Stahl biegt man so einfach
wie Kupferdraht.
10.
Schwere Steinsäulen herum schleudern? Ein Eisentor zerreißen? Eine Abkürzung
durch die Wände einer Marinebasis schlagen? Wenn du das willst, dann
herzlichen Glückwunsch mit dieser Stufe ist dies einfach. Wer hiervon
getroffen wird, hat Glück wenn noch einige Knochen heil sind.
11.
Mit der bloßen Hand ein Haus ein zu reißen ist mit etwas Aufwand ein Kinderspiel, dasselbe gilt für menschliche Körper.
12.
Leute mit solcher Kraft können selbst mit einen Riesen wie mit einem
Kleinkind umgehen, obwohl das ja fast dasselbe ist. Ein so kraftvoller
Schlag durchbricht selbst härtesten Stahl.
13.
Kleine Häuser können nun ausgerissen und geworfen werden und mit etwas Aufwand wird auch ein kleiner Berg zerteilt.
14.
Der feindliche Kapitän wird euch fürchten, denn ihr könnt mit eurem Schwert
sein Schiff mit nur wenigen Hieben auseinander nehmen und
versenken, wenn nicht sogar einfach wegwerfen. Dazu seid ihr nun der
Schrecken des Mittelstandes, da ihr ihre Häuser entweder mit nur einem
Schlag zerstört oder einfach werft. Die Wellen der Aqua können mit dem Schwert nun
perfekt zerteilt werden und ein Durchgang geschaffen werden.
15.
Nur zu dumm, dass die Villa zu groß ist und einreißt, wenn ihr sie
hochheben wollt, denn das Stück, was ihr daraus entfernt, ist wahrlich
noch lange nicht die Belastungsgrenze. Wenn du dir etwas Zeit nimmst,
kannst du dem Propheten nun seinen Berg bringen. Wer jonglieren kann,
kann seine Kunst nun an Seekönigen und Riesen erproben, immerhin sind
sie auch nicht so viel schwerer als Jonglierbälle. Nur die Form wird
euer Geschick auf die Probe stellen.
Nur für Zoannutzer mit Stärkeerhöhung:16.
Niemand wird sich die Mühe machen, zwischen einen Meteoreinschlag und deinen
Angriffe Unterschiede herauszusuchen. Sie reißen beide den Boden weit
auf, richten eine wahnsinnige Zerstörung an und man erwatet keine
Überlebenden mehr. Eigentlich verzweifelt deine Kraft nur noch an drei
Stellen: du kannst den unzerstörbaren Seestein weiterhin nicht
zerstören, die Redline lässt sich immer noch nicht verschieben und auch
das Bewegen von anderen großen Landmassen (wie Inseln) bleibt dir
verwehrt. (Dies ist nur in der Hybridform möglich!!!)
Kampfgeschick
Das Kampfgeschick zeigt, wie gut der Charakter kämpfen kann und verdeidigen.
1.
Die einzige Waffe die du schwingen solltest ist eine Mistgabel, denn die passt sehr gut zu deinem Geschick im Kampf.
2.
Ab hier würde man dir schon eine Keule anvertrauen, deinen eigenen Kopf triffst du damit auch nur noch hin und wieder selbst.
3.
Einige einfache Manöver sind nun im Kampf möglich ohne sich selbst zu
verletzen und man kann einiger Maßen einschätzen wie man am besten
abwehrt oder ausweicht.
4.
Auch komplizierte Attacken und schwer zu handhabende Waffen sind nun nutzbar.
5.
Ab hier geht es etwas besser und man weiß wie es auf dem Kampffeld zugeht
und was man dort machen muss um am Leben zu bleiben. Selbst mehren
Angriffen richtig getimed auszuweichen geht ganz gut.
6.
Auf dieser Stufe kann man sich durchaus als trainierten Kämpfer bezeichnen,
der weiß wie er sich gegen eine handvoll Straßenräuber zu verteidigen
hat. Im 1-gegen-1 ist er ein ernst zu nehmender Gegner der nicht allzu
leicht bezwingbar ist.
7.
Die meisten Bewegungsabläufe sind hier eher Intuition als bewusstes
Handeln. Wenn ein Angriff kommt macht man schon beinahe reflexartig die
passende Ausweich- oder Konterbewegung. Das ist aber keine Garantie dafür,
dass es immer funktionieren wird.
8.
Man kennt seine eigenen Bewegungen und kann sie exakt genug abzirkeln um
den gängigen Attacken mühelos zu entgehen und in derselben Bewegung
einen Gegenangriff zu starten. Auch etwas außergewöhnlichere Techniken
und Stile funktionieren nicht oft an jemandem auf der Stufe Acht, da
schnell eine entsprechende Verteidigung entwickelt ist.
9.
Komplizierte Kampfmanöver sind nun ein Kinderspiel und man kann nahezu aus jedem
Winkel Angreifen bzw. fast jeder Attacke ausweichen.
10.
Bei jemanden mit so viel Kampfgeschick wäre selbst ein Überraschungsangriff
im Schlaf aussichtslos, denn er spürt die Angriffe regelrecht und kann
gekonnt ohne Probleme unbewusst darauf reagieren.
11.
Selbst Attacken die man nicht sieht, kann man, selbst wenn man etwas langsamer
ist, noch abwehren. Selbst wenn man getroffen werden sollte, was nahezu
unmöglich ist, dann wird der Schaden fast vollkommen negiert. Das ganze fast
natürlich im Schlaf