Attributstufen

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Attributstufen

Beitrag  Ad am Sa 18 Jul - 17:28

Stärke

Die Stärke ist genau das, was der Name einen denken lässt. Charaktere
mit hoher Stärke machen höheren Schaden und können mehr heben.

1.
Ein normaler Schwächling, der selbst ein Gurkenglas nur mit Mühe auf
bekommt. Messer und Gabel kann man im Kampf einsetzen, auch wenn es
fragwürdig ist, ob sie brauchbare Waffen sind.

2.
Das Gurkenglas hast du nun gemeistert: Glückwunsch! Holzknüppel und
Kurzschwerter können zum Glück nun in einer Hand getragen werden und
auch die Stangenwaffen kann man mit beiden Händen schwingen. Äxte,
Hämmer und lange Schwerter wie Katanas wird man aber noch mit zwei
Händen schwingen müssen, sofern man nicht vorschnell ermüden möchte.

3.
Der gut trainierte Marine Soldat ist ungefähr so stark und man kann ohne
Probleme auch mit nur einer Hand nun Einhandschwerter, Äxte und anderes
führen. Selbst der Rückstoß einer Schusswaffe wirft einen nicht mehr so
leicht aus der Bahn, auch wenn man immer noch keine Kanone beim
Abschuss festhalten sollte.

4.
Ein Zweihänder? Kein Problem. Eine Eisenkeule? Machbar. Mit dieser Stufe
ist das Heben von schweren Waffen nun wahrlich kein Problem mehr und
auch Menschen kann man mit einiger anstrengung hochheben.

5.
Rein theoretisch kann man nun sämtliche Zweihandwaffen als Wurfgeschoss
verwenden, sofern man blöd genug ist, das auch auszuprobieren. Menschen
mit normalen Ausmaßen hebt man nun locker mit einer Hand und wenn man
gegen eine Steinwand schlägt, bekommt sie schon leichte Risse.

6.
Nun kann man auch Menschen als Wurfgeschosse verwenden, wobei man aber
darauf achten sollte, dass der Aufprall beachtlichen Schaden beim
Wurfgeschoss anrichten kann. Zwischen einer Eisenklemme und deinem
Griff gibt es nur wenige Unterschiede, zumindest für den armen Teufel,
der sich darin befindet.

7.
Ab hier wird es wirklich beeindruckend, ohne Mühe kann man auch mit einer
Hand den Arm eines Anderen brechen und ein Schlag haut den Gegner
locker einige Meter durch die Luft zurück und selbst sehr schwere
Waffen sind mit einer Hand frei benutzbar. Eine dünne Steinwand wird
durch eure Schläge neue Fenster bekommen.

8.
Ab hier brechen schon die Knochen, wenn man eure Angriffe direkt abwehrt.
In dicken Steinwänden haut man große Kuhlen hinein und Teile des Kiels
reißt man aus Schiffen. Eisenstäbe sind nun genauso leicht zu
verbiegen, wie Löffel.

9.
Der Riese wird blöd schauen, wenn ihr seine große Keule einfach aufhaltet und
sie zurückschubst und Stahl biegt man so einfach
wie Kupferdraht.

10.
Schwere Steinsäulen herum schleudern? Ein Eisentor zerreißen? Eine Abkürzung
durch die Wände einer Marinebasis schlagen? Wenn du das willst, dann
herzlichen Glückwunsch mit dieser Stufe ist dies einfach. Wer hiervon
getroffen wird, hat Glück wenn noch einige Knochen heil sind.

11.
Mit der bloßen Hand ein Haus ein zu reißen ist mit etwas Aufwand ein Kinderspiel, dasselbe gilt für menschliche Körper.

12.
Leute mit solcher Kraft können selbst mit einen Riesen wie mit einem
Kleinkind umgehen, obwohl das ja fast dasselbe ist. Ein so kraftvoller
Schlag durchbricht selbst härtesten Stahl.

13.
Kleine Häuser können nun ausgerissen und geworfen werden und mit etwas Aufwand wird auch ein kleiner Berg zerteilt.

14.
Der feindliche Kapitän wird euch fürchten, denn ihr könnt mit eurem Schwert
sein Schiff mit nur wenigen Hieben auseinander nehmen und
versenken, wenn nicht sogar einfach wegwerfen. Dazu seid ihr nun der
Schrecken des Mittelstandes, da ihr ihre Häuser entweder mit nur einem
Schlag zerstört oder einfach werft. Die Wellen der Aqua können mit dem Schwert nun
perfekt zerteilt werden und ein Durchgang geschaffen werden.

15.
Nur zu dumm, dass die Villa zu groß ist und einreißt, wenn ihr sie
hochheben wollt, denn das Stück, was ihr daraus entfernt, ist wahrlich
noch lange nicht die Belastungsgrenze. Wenn du dir etwas Zeit nimmst,
kannst du dem Propheten nun seinen Berg bringen. Wer jonglieren kann,
kann seine Kunst nun an Seekönigen und Riesen erproben, immerhin sind
sie auch nicht so viel schwerer als Jonglierbälle. Nur die Form wird
euer Geschick auf die Probe stellen.

Nur für Zoannutzer mit Stärkeerhöhung:16.

Niemand wird sich die Mühe machen, zwischen einen Meteoreinschlag und deinen
Angriffe Unterschiede herauszusuchen. Sie reißen beide den Boden weit
auf, richten eine wahnsinnige Zerstörung an und man erwatet keine
Überlebenden mehr. Eigentlich verzweifelt deine Kraft nur noch an drei
Stellen: du kannst den unzerstörbaren Seestein weiterhin nicht
zerstören, die Redline lässt sich immer noch nicht verschieben und auch
das Bewegen von anderen großen Landmassen (wie Inseln) bleibt dir
verwehrt. (Dies ist nur in der Hybridform möglich!!!)

Kampfgeschick
Das Kampfgeschick zeigt, wie gut der Charakter kämpfen kann und verdeidigen.

1.
Die einzige Waffe die du schwingen solltest ist eine Mistgabel, denn die passt sehr gut zu deinem Geschick im Kampf.

2.
Ab hier würde man dir schon eine Keule anvertrauen, deinen eigenen Kopf triffst du damit auch nur noch hin und wieder selbst.

3.
Einige einfache Manöver sind nun im Kampf möglich ohne sich selbst zu
verletzen und man kann einiger Maßen einschätzen wie man am besten
abwehrt oder ausweicht.

4.
Auch komplizierte Attacken und schwer zu handhabende Waffen sind nun nutzbar.

5.
Ab hier geht es etwas besser und man weiß wie es auf dem Kampffeld zugeht
und was man dort machen muss um am Leben zu bleiben. Selbst mehren
Angriffen richtig getimed auszuweichen geht ganz gut.

6.
Auf dieser Stufe kann man sich durchaus als trainierten Kämpfer bezeichnen,
der weiß wie er sich gegen eine handvoll Straßenräuber zu verteidigen
hat. Im 1-gegen-1 ist er ein ernst zu nehmender Gegner der nicht allzu
leicht bezwingbar ist.

7.
Die meisten Bewegungsabläufe sind hier eher Intuition als bewusstes
Handeln. Wenn ein Angriff kommt macht man schon beinahe reflexartig die
passende Ausweich- oder Konterbewegung. Das ist aber keine Garantie dafür,
dass es immer funktionieren wird.

8.
Man kennt seine eigenen Bewegungen und kann sie exakt genug abzirkeln um
den gängigen Attacken mühelos zu entgehen und in derselben Bewegung
einen Gegenangriff zu starten. Auch etwas außergewöhnlichere Techniken
und Stile funktionieren nicht oft an jemandem auf der Stufe Acht, da
schnell eine entsprechende Verteidigung entwickelt ist.

9.
Komplizierte Kampfmanöver sind nun ein Kinderspiel und man kann nahezu aus jedem
Winkel Angreifen bzw. fast jeder Attacke ausweichen.

10.
Bei jemanden mit so viel Kampfgeschick wäre selbst ein Überraschungsangriff
im Schlaf aussichtslos, denn er spürt die Angriffe regelrecht und kann
gekonnt ohne Probleme unbewusst darauf reagieren.

11.
Selbst Attacken die man nicht sieht, kann man, selbst wenn man etwas langsamer
ist, noch abwehren. Selbst wenn man getroffen werden sollte, was nahezu
unmöglich ist, dann wird der Schaden fast vollkommen negiert. Das ganze fast
natürlich im Schlaf![

12.
Ausweichen, Abwehren, Angriffe, komplizierte Manöver und all das mit minimalen
Bewegungen und aus wirklich jeder Position und jeder Richtung. Jemand
so geschicktes besiegt ohne Mühe und Kratzer eine ganze Armada.

13.
Selbst das schärfste Schwert schneidet nur, solange du es wünschst und etwas,
was du nicht als Waffe benutzen kannst, muss erst noch erfunden werden.
Ein solcher Meister erkennt nicht nur jeden Angriff in binnen einer
halben Sekunde, nein, er kann seinen Gegner noch
Verbesserungsvorschläge geben.

14.
Hier wird man schon Gott der Kampfkunst genannt, egal ob eine, zwei oder
zehn Armeen auf einmal, am Ende wirst du keinen einzigen Blut- oder
Schmutzfleck an der Kleidung haben, immerhin wäre die Reinigung
aufwändig.

15.
„Was? Jemand hat mit einem stinknormalen Besteckmesser die gesamte Grandline erobert?“ Nun,
auf dieser Stufe ist das durchaus vorstellbar.

Intelligenz
Für das Navigieren und diverse andere geistige Aufgaben ist Intelligenz
von großer Bedeutung. Auch für Bastler ist sie in der Planungsphase
unabdingbar.

1.
Links, Rechts, Oben und Unten kann man unterscheiden, ebenso wie die
gängigsten Formen und Farben. Lesen und Schreiben geht mit etwas
Anstrengung auch ganz gut, wenngleich nicht fehlerfrei.

2.
Man ist alleine Lebensfähig, kann einfache Logik nachvollziehen und hat in
etwa das Standartwissen und geistige können von einem
durchschnittlichen Menschen nach seiner Schulzeit.

3.
Falls man nach seiner Schulbildung noch nicht genug von Büchern und lernen
kriegen konnte oder die Marine-Grundausbildung gemeistert hat, weiß man
genug um sich auf diese Stufe ein zu sortieren. Zusammenhänge und
Begebenheiten werden klarer, auch wenn einem ein paar Details fehlen.

4.
Bibliotheksangestellte die eh den ganzen Tag irgendein Buch vor der Nase haben und alle die so
werden wollen, finden sich in dieser Klasse. Gebildeter als der
Durchschnitt ist man alle male und kann mit seinem Wissen schon das
eine oder andere Problem lösen.

5.
Den Rubikswürfel löst man zum Zeitvertreib, genauso wie schwerere
mathematische Formeln. Den herkömmlichen Denkern ist man immer einen
Schritt voraus was die Planung der Dinge angeht.

6.
Man findet für fast alle Problemchen des Alltags irgendeine plausible
Erklärung oder alternative Vorgehensweise. Auch komplexere Vorgänge
bleiben der Logik eines so gesunden Geistes nicht verborgen.

7.
Viele Geheimnisse der Welt offenbaren sich jenen die intelligent genug sind
für Stufe 7. Allgemeinwissen wird hier neu definiert in den Begriff der
umschreibt wenn man alles weiß was allgemein bekannt ist auf der Welt.
Als Zeitvertreib in der kurzen Pause befasst man sich gerne mal mit dem
Rubik's-Dodekaeder.

8.
„Herzlichen Glückwunsch zur Million.“ würde der Moderator meinen, wenn sich ein
Mensch auf dieser Stufe für eine entsprechende Wissens- und Spielshow
anmelden würde. Nach der ersten Runde.

9.
Eine eigene Bibliothek und offenbar einen besonders großen Kopf für ein
gewaltiges Gehirn besitzt man, wenn man diesen Level erreicht hat. Fast
nichts ergibt keinen Sinn und die Pläne eines solchen Masterminds sind
auf jedwede Möglichkeit eingestellt oder vorbereitet.

10.
Man ist quasi der wandelnde „Brock Haus“ kombiniert mit einem
allumfassendem Lexikon. Was man nicht weiß, existiert nicht. Keiner
kann einer Solchen Person in Intellektuellen Angelegenheiten das Wasser
auch nur annähernd reichen. Nach einer kurzen Denkpause kennt man schon
alle Schwachstellen seines Gegners.

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Re: Attributstufen

Beitrag  Ad am Sa 18 Jul - 17:36

Geschicklichkeit
Ist man sehr geschickt, kann man weitaus eindrucksvollere Sachen bauen.

1.
Wenn du einen Nagel in die Wand schlagen willst und er nicht krumm wird, ist das schon eine klasse Leistung. Vorausgesetzt, du triffst ihn mit dem Hammer überhaupt. Ansonsten leidet der Daumen.

2.
Nachdem du deine Bilder also alle aufgehängt hast, bist du bereit für größeres. Kleinere Reparaturen und sehr einfache Vorgänge wie das aufklappen der Sonnenliege sind jetzt dein Fachgebiet.

3.
Nach Bauplan geht Mittlerweile fast alles zusammenzufügen was dir in die Hände fällt. Ein guter Handwerker ist mit keinem Werkstück überfordert, solange es eine Anleitung dazu gibt.

4.
Kleinere Sachen wie Vogelhäuser oder Zäune sind nur der Anfang deiner handwerklichen Fertigkeit. Auch Reparaturen an Karren, Booten und sonstigem sind drin, wenn sie nicht zu ausschweifend sind..

5.
Auch ohne Anleitungen funktioniert es ganz gut. Allein die in Augenscheinnahme der Einzelteile reicht bei nicht allzu komplizierten Dingen aus um sie zu montieren. Reparaturen sind auch nicht mehr das schlimmste was du dir vorstellen kannst.

6.
Eigene Konstruktionen zu entwickeln und zu bauen, seien es Möbel, Gebrauchsgegenstände oder andere Dinge, darin bist schon ganz gut, vieles läuft wie geplant und nur wenig funktioniert nicht wie vorgesehen..

7.
Entwicklungsphase kannst du dir nun quasi sparen, der Plan ist in deinem Kopf. Leg los und es wird gelingen, sofern es sich um eine standardmäßige Reparatur oder einen nicht allzu ungewöhnlichen Gegenstand handelt.

8.
IKEA-Möbel. Ohne Anleitung. Noch Fragen?

9.
Du kannst es dir vorstellen, also kannst du es erschaffen, frei hand. Solange es nicht gerade ein ganzes Schiff oder ähnliches ist, versteht sich.

10.
Alles, was aus mehr als einem Stück besteht kannst du zerlegen, reparieren und wieder zusammenbauen. Das wieder herrichten von komplett eingestampften Schiffen oder Hütten zählt zu deinen leichtesten Übungen. Es gibt nichts, was du nicht mit deinen Händen errichten könntest.

Widerstand
Der Widerstand gibt an, wie gut man Angriffe oder andere ungünstige äußere Einflüsse verkraften kann.

1.
Trittst du auf eine Stecknadel schreist du, dass du stirbst und verbluten
musst, stößt du dir den Ellenbogen, glaubst du, den Arm gebrochen zu
haben. Auch duschen geht nur mit handwarmem Wasser. Diesen Grad der
Abhärtung nennt man Weichei

2.
Kalt duschen ist durchaus drin und auch ansonsten gehen die meisten Unfälle
und Verletzungen eher glimpflich aus. Das Verletzungspotential ist so
gewöhnlich wie für alle anderen Menschen auch.

3.
Alles was einem so an durchschnittlichen Alltagswunden unter kommt, ist für
diese Stufe nicht mehr als ein Mückenstich. Ärgerlich aber weiter nicht
schlimm. Erst Schnitte oder stumpfe Waffen richten merklichen Schaden
an.

4.
Es muss schon etwas Schmerzen und mehr als einen Tropfen Blut absondern um die
Aufmerksamkeit des Kämpfers zu erregen. Schnittwunden oder Kugeltreffer
sind das Mindeste. Alles andere gibt maximal blaue Flecken.

5.
Ein kleiner Schnitt oder eine einzelne Kugel allein machen noch nichts aus.
Treffer sind weniger tief und fatal, es muss schon ein Hand voll davon
zusammen kommen um Schaden anzurichten.

6.
Durchschnittsbürger sind quasi nicht mehr in der Lage dich hier noch zu Verletzen. Zwar
sind Schwerter, Kugeln und ähnliches immer noch genauso gefährlich wie
für alle anderen, aber nur wenn sie jemand einsetzt, der damit
umzugehen weiß.

7.
Richtig eingesetzt und mit genug Entschlossenheit fügt ein Schwert einem noch
beachtliche Wunden zu, aber nichts, woran man unbedingt verbluten oder
sterben würde. Gleiches gilt für Schüsse und Schläge sei es bahrhändig
oder mit einer stumpfen Waffe.

8.
Vor der Schwertführung eines Könners (und natürlich hochrangigen Waffen)
sollte man sich schon noch in Acht nehmen, ebenso vor Beschuss von
lebenswichtigen Körperstellen, aber ansonsten hat auch ein Schwert oder
Treffer keine verheerenden Auswirkungen mehr.

9.
Der schlichte Hieb eines Schwertes erzeugt tiefe Kratzer, eine
Pistolenkugel wird nicht sehr tief eindringen, unbewaffnete Kampfkunst
produziert nur noch oberflächliche Wunden, das sind die Vorzüge der
Stufe 9.

10.
Normale Fausthiebe und Tritte sind maximal so gefährlich wie ein harter Regenschauer. Nur
mit einem ordentlich geschärften Schwert oder einer guten Ladung
Schießpulver in der Pistole kann man hier noch Wunden erzeugen.

11.
Nur eine Panzerwand hätte mehr Widerstand. Schläge steckt man Weg als wäre
es nichts und selbst ein Schwert hat Probleme dir Verletzungen zu
zufügen. Man muss schon härtere Geschütze auffahren um hier noch
Wirkung zu erzielen.

12.
Ab hier ist man der Panzerwand gleich auf, vielleicht sogar schon voraus.
Einfache Faustschläge, Treffer mit stumpfen Gegenständen, normale
Schwerthiebe und Kugeltreffer in nicht lebensbedrohliche Körperpartien
lassen den Kämpfer völlig kalt. Effektivstes Mittel ist hier wohl eine
Kanonenkugel.

13.
Nun müssen einige Kanonenkugeln dich treffen, bevor du anfängst dich zu kratzen,
selbst ordentlich geschärfte Schwerter schneiden nur noch kleine
Kratzer in deine Haut und mit ein bisschen Pech fließt dabei sogar ein
Blutstropfen.

14.
Wenn man den Kopfschuss aus nächster Nähe überstanden hat,
dann ist man sich sicher, diese Stufe erreicht zu haben.

15.
Schwerter mit der bloßen Hand abzuwehren gehört nun zu deinen Hobbys, da die
Teile, die im Laden um die Ecke verkauft werden, es einfach nicht mehr
schaffen wollen, deine Haut zu durchdringen. Die Marine sollten ihren
Soldaten wohl mal langsam Meisterschwerter kaufen, wenn sie mehr machen
sollen, als dir Zeit zu rauben.

Nur für Zoannutzer mit Widerstandserhöhung:16.
„Was war das jetzt?“, fragt sich jemand auf dieser Stufe, nachdem er drei
Kanonenkugeln und sieben Schwerter gleichzeitig in den Rücken bekommen
hat. Nur noch wahre Meister der Kampfkunst, riesige Körperkraft und
verflucht starke Waffen vermögen es dich ernsthaft zu verletzen.
Natürlich erst nach einigen Anläufen.


Schnelligkeit
Schnelle Charaktere können in der gleichen Zeit viel mehr Attacken als langsame Menschen durchführen.


1.
Diese Geschwindigkeit hat ungefähr ein normaler Mensch. Angriffe mit dieser Geschwindigkeit sind selbst für unvorbereitete und unerfahrene Gegner leicht zu durchschauen. Leichter wäre es nur noch auszuweichen wenn du eine Minute vorher sagst wo du zuschlägst.

2.
So schnell ist ein normaler Mensch mit etwas Training. Und auch die schwachen Marinesoldaten befinden sich auf diesem Niveau. Bei einem Wettrennen wirst du dich nicht blamieren und auch die Angriffe verlaufen flüssig, sofern du die Waffe handhaben kannst.

3.
Mit dieser Geschwindigkeit ist man schon etwas schneller als ein normaler Mensch, diese Schnelligkeit ist mit der eines erfahrenen Marinesoldaten vergleichbar.

4.
Dies ist schon ganz anschaulich aber nicht wirklich besonders. Einige schnelle Angriffe gehen schon in wenigen Sekunden und man sieht schon dass du im Sprint ca. mit einem trainierten Läufer mithalten kannst.


5.
Ab hier wird man schon schneller als man einem Mensch zutrauen würde deine Zeit auf 100m ist Olympia tauglich und deinen Angreifen kann kein normaler Mensch mehr vernünftig ausweichen.


6.
Ab hier ist die menschliche Grenze angeblich schon fast durchbrochen. Im Sprint kann dir kaum noch jemand was vor machen und auch deine Angriffe schlagen zu wie ein Blitz.

7.
Und hier kommt die Steigerung von Blitz. Mit einem Wimpernschlag wechselst du die Position auf dem Kampffeld und die Angriffe schlagen dann ein, wenn das ungeschulte Auge sie gerade einmal kommen sieht.


8.
Zwischen Ausholen und Treffen liegt jetzt fast nichts mehr. Keine normalen Reflexe sind schnell genug um mit dieser Geschwindigkeit zu konkurrieren. Normale Menschen sehen deinen ersten Angriff, nachdem sie schon den dritten abbekommen haben.

9.
So schnelle Bewegungen verschwimmen schon vor den Augen. Wirklich beeindruckend!

10.
Jemand so schnellen noch nur „schnell“ zu nennen ist gelogen, in einem Augenblick kann man locker 100m überbrücken oder 100 Schläge austeilen. Verfügt man nicht über außerordentliches Kampfgeschick, kann man die Bewegungen und Attacken kaum erkennen, geschweige denn sich dagegen wehren.

11.
Noch schneller, und eigentlich schon zu schnell. Mehrere Schläge erscheinen wie einer, Bewegungen sind nicht zu verfolgen, mit sehr hohem Kampfgeschick kann man aber noch gerade so schemenhaft etwas erkennen, ausweichen ist aber wieder etwas anderes.

12.
Jemand so schnelles kann mehrere Meter ausweichen und wieder an dieselbe Stelle zurück kehren und es scheint dennoch als hätte er sich nie bewegt und Angriffe sind gar nicht mehr zu erkennen.

13.
Gegner meinen doppelt zu sehen, denn seine Augen meinen, dich noch auf deiner Ursprungsposition zu sehen, wobei du doch schon längst woanders bist. Sprich: Du bist viel schneller als der normalsterbliche Blick. Einige fragen sich inzwischen schon, ob sie es mit einem Teufelskraftnutzer mit faulen Tricks zu tun haben.

14.
Einige kluge Köpfe merken, dass sie dich eh nicht im Auge behalten können und beginnen sich an deinem Schatten zu orientieren, doch den hast du auch schon lange hinter dir gelassen.

15.
Du freust dich schon auf die Rennenten und andere unglaubliche Tieren der Grandline, mit denen du dich im Wettlauf messen kannst, denn sonst wird es kaum etwas geben, was dir im Wettrennen einen Nervenkitzel geben wird, auch wenn du schon längst weiß, dass du mit Leichtigkeit gewinnen wirst. Nur zu schade, dass du nicht fliegen kannst, um dich an den Raubvögeln und ihren Sturzflugzeiten zu erproben.

Nur für Zoannutzer mit Schnelligkeitserhöhung:16.
„Huch? Wo ist er denn hin?“ werden sich die meisten Fragen, nachdem du verkündest hast, einen leichten Spaziergang zu machen. Beim Kämpfen fragt man sich inzwischen, wo deine Arme und Beine eigentlich sind.

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Re: Attributstufen

Beitrag  Ad am Sa 18 Jul - 18:00

Fernkampfgeschick
Jemand mit hohem Fernkampfgeschick ist ein hervorragender Schütze.

1.
Die Enten im Teich mit Steinen abzuschießen mit deiner Schleuder, ja dazu reicht dein Talent, zumindest solange sie stillhalten. Ansonsten zählen besonders Dosen und Flaschen auf kurzer Distanz zu deinen Zielen, immerhin können die sich nicht von allein bewegen.

2.
Mittlerweile dürften die Enten im Park ausgerottet oder vertrieben sein, Zeit auf andere Ziele in etwa 3-5 Metern Entfernung zu schießen, solange sie sich eben nicht großartig bewegen, aber doch, auch langsame Ziele mit voraussehbarer Bewegung lassen sich hin und wieder erwischen

3.
Mehrere Waffen im Wechsel auf dasselbe Ziel, auch bei Bewegung ist die Treffergenauigkeit relativ hoch; das sind die Qualitäten dieser Stufe.

4.
Entfernung und Treffergenauigkeit werden besser, 10 Meter für ein durchschnittliches bewegliches Ziel sind durchaus machbar. Die Pistole, Schleuder oder der Bogen wird hier schon zur recht gefährlichen Distanzwaffe.

5.
Auch schnellere Ziele entkommen dem Schuss nicht, solange ihr Kurs nicht radikal geändert wird. Bei allem anderen kann man schon recht sicher sein es zu treffen, solange es nicht weiter als 30 Meter entfernt ist

6.
Bis zu 10 Pistolen trägt man auf dieser Stufe, um sie in schneller Folge ziemlich genau auf sein Ziel abzufeuern. Das wiederholte Treffen von immer derselben Stelle mit allen Waffen ist nunmehr eine Entscheidung die nur noch von Geschwindigkeit und Entfernung abhängt. Alle anderen Faktoren hat man soweit trainiert, dass sie quasi eliminiert sind.

7.
Ein Ziel zu treffen und dabei seine Bewegung zu erahnen ist Standard dieser Stufe. Nur die Schnellsten können sich aus dem Sucher entfernen bevor der Schuss sie trifft. Auch wenn der Schütze dieses Manöver mit seinen 25 Waffen in schneller Folge vollzieht.

8.
Mit der erstaunlichen Anzahl von etwa 50 Einzelschusswaffen kann man schon die eine oder andere zielgenaue Salve abgeben, egal was die Zielscheibe veranstaltet, nicht zu treffen ist eher unwahrscheinlich

9.
Soweit wie man sehen kann, so weit darf das Ziel entfernt sein. Dennoch wird man Treffen, auch mit zahllosen Waffen im Wechsel, nicht dieselbe Stelle noch einmal zu erwischen fällt eher schwer.

10.
Hinschauen wird ab dieser Stufe unnötig, leicht wechselt man zwischen hunderten von Pistolen und trifft mit denen selbst über weite Entfernungen mit ungenauen Waffen.

11.
Wenn man zu den vorherigen Fähigkeiten noch ein gewisses Maß an Geschwindigkeit beim ziehen und Zielen hinzu addiert, erhält man Stufe 11.

12.
Menschliches Maschinengewehr ist eine passende Bezeichnung für diejenigen deren Schusswaffenmeisterung diesen Grad erreicht hat. Mit beliebig vielen Waffen so schnell zu feuern dass das Ziel gelöchert ist bevor es auf den Schützen reagieren kann, ist das was jene auf diesem Level am liebsten tun, egal wie weit oder schnell das Opfer ist.

13.
„Kennt ihr schon den?“ Nein, damit ist kein Witz gemeint, sondern ein Schuss, der Wänden und Gegenständen abprallen kann. Geworfene Waffen können mit Drall versehen werden, sodass auch über Ecken angegriffen wird.

14.Wenn die Feinde das Gefühl bekommen, dass sich eure Munition Wege durch verworrene Gänge und Bäume zu
suchen, dann liegt er gar nicht so falsch, denn ihr könnt die genaue Flugbahn eurer Geschosse vom Startpunkt bis zum Ziel genau bestimmen und die kleinsten Lücken im Dickicht erkennen.

15.Egal was man dir in die Hand gibt: Solange man es werfen oder damit schießen kann, passiert dies mit unglaublicher Präzision und sämtlichen Tricks. Du könntest jemanden am Horizont einen Floh von der Schulter schießen, sofern du eine Waffe mit der nötigen Reichweite besitzt.

Nur für Zoannutzer mit Widerstandserhöhung:16.
"Was ist denn jetzt los?" Fragen sich die Marinesoldaten als der Vizeadmiral hinter
ihnen Tod umfällt. Deine Schüsse können nun jeden Bogen machen und sogar einen
ganzen Schutzwall aus Personen umgehen, ohne diesen einen Kratzer zu zu fügen.


Willenskraft

Sollte doch einmal was durch den Widerstand und die Deckung geraten zeigt die Willenskraft, wie oft man noch aufstehen und weiterkämpfen kann.

1.
Bei jedem kleinen Problemchen gibt man auf. Man kann nach eigener Ansicht eh nicht viel, außer Schwarzsehen und das recht gut.

2.
Zwar traut man sich gewisse Dinge zu, aber wirklich fest überzeugt ist man nicht, dass man es tatsächlich schafft. Nur bei Sachen die man zuvor bereits erfolgreich gemeistert hat ist man wirklich zuversichtlich es schaffen zu können.

3.Im Alltag fühlt man sich seiner Aufgaben gewachsen und das Selbstvertrauen glänzt wie poliert. Nur vor ungewohnten, schweren oder gefährlichen Dingen schreckt man nach einem ersten Fehlschlag wirklich zurück.

4.
Man muss schon einige Male kläglich an etwas scheitern was eigentlich als leichte Aufgabe begonnen hat, um diesen Willen zu brechen. Ohne entsprechende Frustration ist man etwas stur und versucht es Mal um Mal aufs Neue.

5.
Solange es nicht wehtut, kann es weitergehen. Unter diesem Motto stehen Menschen dieser Klasse. Und genau so oft stehen sie auch wieder auf. Bis der Körper nicht mehr kann.

6.
Dieser Level ist weithin als Kampfgeist bekannt. Auch wenn der Gegner um einiges größer, stärker und schneller sein sollte, wird man die Hoffnung und den Willen zu gewinnen nicht aufgeben bevor man nicht eindeutig bezwungen ist.

7.
Mit dieser Stufe sind die körperlichen Grenzen das Mindeste was es zu überschreiten gilt, bevor man bereit ist eine Niederlage einzugestehen.

8.
Die körperlichen Grenzen werden nun überschritten, denn dein Geist hat das verweichlichte Fleisch nun so stark unter Kontrolle, dass er es immer noch zum Weitermachen zwingt, wenn es eigentlich gar nicht mehr geht.

9.
Selbst wenn man eigentlich keine reelle Chance hat, solange man in der Lage ist aufzustehen wird es wieder versucht. Bis man ohnmächtig um fällt oder es klappt, je nachdem, was zuerst eintritt.

10.
Stufe 10-Personen nennt man für gewöhnlich „sture Optimisten“. Egal ob die Lage schlecht ist, die Chancen verschwindend gering sind, man nur noch auf dem Zahnfleisch kriecht und das Problem unbezwingbar scheint. Man macht weiter, notfalls auch mit dem Kopf durch die Wand, bis es so läuft wie vorgesehen.

11.
Die Schrecken, die der Impel Down für dich bereithält sind nur noch ein müdes Lächeln wert, sie vermögen es vielleicht deinen Körper zu verunstalten, aber deinen Willen bekommen sie nie klein.

12.
Man ist fast ein lebender Zombie, selbst mit schweren Verletzungen kann und will man weiter machen. Wenn der Kopf ab ist, ist aber Schluss!

13.
Frustration ist ein Fremdwort und aufgeben tut man nur noch aus rationalen Gründen. Selbst die Kaiser jagen dir keine Angst ein, aber bedenke: Willenskraft alleine wird dir nicht helfen, gegen sie zu bestehen.

14.
Du bist bewusstlos? Für dich immer noch kein Grund klein beizugeben, immerhin lebst du noch und kannst deswegen weiterkämpfen.

15.
Wenn selbst nach dem Tod sich der Körper noch einige Sekunden weiterwehrt, dann zeigt sich der wahre Meister der Willenskraft.


Berrechnung der Kosten!

Beispiel:
Aktuelle Stufen:

Stärke: 3
Schnelligkeit: 2
Kampfgeschick: 4
Fernkampfgeschick:1
Intelligenz: 3
Geschicklichkeit: 3
Widerstand: 3
Willenskraft: 3

Attributskosten:

Kämpfer:
Stärke: 2
Schnelligkeit: 1
Kampfgeschick: 1
Fernkampfgeschick: 3
Intelligenz: 2
Geschicklichkeit: 2
Widerstand: 2
Willenskraft: 2

Kostenstufe 1 = 100 Exp
Kostenstufe 2 = 200 Exp
Kostenstufe 3 = 400 Exp

Kämpfer will Schnelligkeit von Stufe 2 auf Stufe 3 steigern, desshalb nimmt er die aktuelle Stufe mal der Kosten.
= 2*200 = 400 Exp

Oder Kampfgeschick von 4 auf 5 steigern= 4*100= 400 Exp
Oder Fernkampfgeschick von 1 auf 2 steigern = 1*400 = 400 Exp

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