Die Jobliste
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Die Jobliste
Job-Klassen:
Navigator:
- Navigatoren sind das wichtigste Mitglied der Mannschaft wenn man dort ankommen will wo man hin will. Ohne einen guten Navigator ist man auf längeren Reisen so gut wie aufgeschmissen.
Stufe 1: Die erste Stufe benötigt nur Intelligenz 4
Stufe 2: Für diese Stufe muss man mit Intelligenz 6 und einer anständigen Kartensammlung aufwarten können.
Stufe 3: Ein Log Port, sowie Intelligenz 8 sind hier von Nöten.
Stufe 4: Nun muss man einiges an Erfahrung gesammelt haben, kurz vor Fishermens Island sein und Intelligenz 10 haben.
Navigatoren Talente:
* Karten lesen
* Karten zeichnen
* wendige und schnelle Schiffe manövrieren
Fortgeschrittene Navigatoren Talente:
* Wetter deuten
* Strömungen deuten
Experten Navigatoren Talente:
* Grandline deuten
Meister Navigatoren Talente:
* Neue Welt deuten
Koch:
- Ohne einen Koch verhungert die Gruppe oder ernährt sich schlecht. Sie sind für längere Reisen auf See auf alle Fälle sehr wichtig.
Stufe 1: Wer auf dieser Stufe kochen will braucht Geschicklichkeit 3 und Intelligenz 1
Stufe 2: Ein kleines Messerset sowie Küchenutensilien hat man erworben, bevor man mit Geschicklichkeit 6 und Intelligenz 2 auf diese Stufe aufsteigt.
Stufe 3: Nun wird schon eine vernünftig ausgestattete Küche gebraucht, sowie Geschicklichkeit 8 und Intelligenz 4.
Stufe 4: Mit Intelligenz 6, Geschicklichkeit 10 und einer großen Küche, sowie jeder Menge Erfahrung kann man kurz vor Fishermens Island diese Stufe meistern. Natürlich hat an inzwischen jede Menge Kochbücher gesammelt und mindestens eines selber geschrieben.
Koch Talente:
* Essen zubereiten
* Zutaten erkennen und wählen
Fortgeschrittene Koch Talente:
* Gute Zutaten beschaffen auf See
* Essen zubereiten auch ohne ausgestattet Küche.
Experten Koch Talente:
* Unessbare Sachen essbar machen
Meister Koch Talente :
* Gourmetkost herstellen
* die besten Gerichte herstellen
Arzt:
- Auch der Schiffsarzt ist sicher ein wichtiges Mitglied, besonders, wenn man sich oft verletzt oder kein gesundes Essen hat.
Stufe 1: Ein Arzt der ersten Stufe hat Intelligenz 4 und Geschicklichkeit 2
Stufe 2: Inzwischen sind nun Intelligenz 6 und Geschicklichkeit 4, sowie eine kleine Sammlung von Medizinbüchern von Nöten.
Stufe 3: Viele Bücher haben sich angehäuft und die Personen auf dieser Stufe haben Intelligenz 8 und Geschicklichkeit 6.
Stufe 4: Eine gute sortierte medizinische Bücherrei nennt man nun sein Eigen und hat eine Intelligenz von 10, eine Geschicklichkeit von 8 und ist kurz vor Fishermens Island.
Arzt Talente:
* Verbände und ähnliches anlegen
* Medizin verschreiben
* Krankheiten nach dem Buch deuten
Fortgeschrittene Arzt Talente:
* Medizin zubereiten
* Krankheiten nach den Symptomen deuten
Experten Arzt Talente:
* Schwere Operationen durchführen
Meister Arzt Talente:
* Zugang zu fast vergessenen Heilmethoden
* Die Wahl zwischen:
- Chirugie: Spezialisiert man sich auf diese Richtung ist man in der Lage wirklich die kompliziertesten Operationen durch zu führen.
- Medizinmann: Ärzte mit dieser Spezialisierung können unglaubliche Mittel erfinden und mixen deren Wirkung weit über das Vorstellbare geht. (Beispiel: Rumbel Ball, sollte der Arzt genug interesse an etwas in der Art haben)
Zimmermann:
- Wer sein Schiff liebt braucht einen Zimmermann in seiner Gruppe. Dieser kann selbst die größten Löcher stopfen oder sogar euer Schiff von Grund auf neu bauen.
Stufe 1: Mit Geschicklichkeit 4 kann man diese Stufe erklimmen.
Stufe 2: Mit ein paar Werkzeugen, Geschicklichkeit 6 und Intelligenz 2 ist man bereit für Stufe 2.
Stufe 3: Geschicklichkeit 8, Intelligenz 4 und ein sehr großer Werkzeugkasten müssen für diese Stufe vorhanden sein.
Stufe 4: Nun hat man eine voll ausgestattete Werkstatt, Geschicklichkeit 10 und Intelligenz 6 und ist kurz vor Fishermens Island.
Zimmermann Talente:
* Kleine Reparaturen durchführen
* Sachen aus Holz fertigen
Fortgeschrittene Zimmermann Talente:
* Größere Reparaturen bis hin zum Mast reparieren
* Sachen aus Metall fertigen
* Schiffsausstattung bauen (auch Waffen)
Experten Zimmermann Talente:
* Alle Arten von Reparaturen
* Schiffe bauen
Meister Zimmermann Talente:
* Eigene Schiffe entwerfen
* Wirklich schnell arbeiten
Waffenmeister:
- Der Waffenmeister ist recht selten auf See an zu finden, aber wenn man so jemanden in der Mannschaft hat helfen seine Erfindungen der Gruppe ungemein. Denn außer Waffen kann er auch allerlei nützliche Geräte entwickeln und reparieren.
Stufe 1: Ein Waffenmeister benötigt Geschicklichkeit 3 und Intelligenz 2.
Stufe 2: Ein kleines Arsenal von Werkzeugen, eine kleine Schmiede und Geschicklichkeit 6 sowie Intelligenz 4 machen diese Stufe aus.
Stufe 3: Die Werkzeuge sind mehr geworden und auch die Schmiede wurde aufgerüstet. Nur noch Geschicklichkeit 8 und Intelligenz 6 und schon ist man auf dieser Stufe.
Stufe 4: Nun benötigt man eine voll ausgestattete Werkstatt und eine große Schmiede. Auch Geschicklichkeit 10 und Intelligenz 8 dürfen hier nicht fehlen.
Waffenmeister Talente:
* Bauen einfacher Geräte bis hin zu einfachen Waffen, nach Bauplan
* Reparieren von Waffen, die keine Schmiede brauchen
Fortgeschrittene Waffenmeister Talente:
* Erfinden von Geräte und Waffen
* Schwere Reparaturen von Geräten und Waffen
Experten Waffenmeister Talente:
* Erfinden sehr komplizierter Geräte und Waffen, bis hin zu Roboter ähnlichen Maschinen
Meister Waffenmeister Talente:
Wahl zwischen:
* Meisterschmied: Waffenmeister perfektionieren ihre Schmiedekunst mit dieser Spezialisierung, nichts ist ihnen so viel Freude wie Metal zu bearbeiten. Daher sind sie in der Lage Waffen zu schmieden deren Härte und Schärfe bis zu 9 erreichen kann. Mit besonderen Verfahren (müssen extra erlernt werden) sind sie vielleicht sogar in der Lage ihren Waffen die einzigartigkeit von Meisterschwertern und eine Seele zu verleien.
* Hightechfreak: Wenn man sich fragt was denn wirklich alles möglich ist und was man erfinden sollte um sich das Leben zu vereinfachen, oder das Leben anderer schneller zu beenden, dann forscht man in diese Richtung und erlangt zugang dazu selbst die abgedrehtesten Sachen wie z.b. Cyborgs zu bauen. (Für besondere Gegenstände, Hightechwaffen usw. muss die Herstellung extra erlernt werden.)
Musiker:
- Ohne einen Musiker ist es öde und langweilig auf der Reise. Sie helfen die Moral hoch zu halten und einfach mehr Spaß zu haben.
Stufe 1: Der Besitz eines Instrumentes, Intelligenz 3 und Geschicklichkeit 2 sind für diese Stufe von Nöten.
Stufe 2: Intelligenz 6, Geschicklichkeit 3 und 5 Instrumente bringen diese Stufe.
Stufe 3: Inzwischen hat man mindestens 15 Instrumente angesammelt und kann eine Intelligenz von 8 und Geschicklichkeit von 5 nachweisen.
Stufe 4: Zahllose Instrumente sind nun im Besitz des Musikanten und verfeinern seine Kust. Hat er nun Intelligenz 10 und Geschicklichkeit 7, ist er auf der Meisterstufe.
Musiker Talente:
* Spielen zur Unterhaltung
* Meistern eines Instruments
Fortgeschrittene Musiker Talente:
* Spielen zum Aufmuntern und Moral erhöhen
* Meistern von bis zu 5 Instrumenten
Experten Musiker Talente:
* Spielen zum leichten beeinflussen der Gruppen Kampfkraft
* Man kann 15 Instrumente
Meister Musiker Talente
* Der Einfluss der Musik auf die Gruppe erreicht hier seinen Höhepunkt
* Man kann alle Instrumente spielen, die man jemals besessen hat und lernt neue Instrumente wirklich schnell.
Kopfgeldjäger:
- Kopfgeldjäger sind wirklich besondere Personen. Sie können alles und jagen dazu noch Piraten. Um zum Kopfgeldjäger zu werden muss man sich in fast allen Bereichen bewähren, damit man im ernst Fall auf alles vorbereitet ist.
Stufe 1: Ein Kopfgeldjäger benötigt Stärke 4 und Kampfgeschick 4.
Stufe 2: Ein paar Piraten müssen schon gefangen sein und Stärke 6, und Geschicklichkeit 4 erreicht sein, für diese Stufe.
Stufe 3: Ein paar fette Kopfgelder von ca. 50.000.000 Berry müssen schon kassiert sein und es müssen Stärke 8 Wiederstand 4 erreicht sein.
Stufe 4: Mindestens zwei Piraten mit einem Kopfgeld von über 100.000.000 Berry müssen wegen dir ihre Zeit im Gefängniss absitzen und du brauchst Stärke 10, Wiederstand 8 und Kampfgeschick 6
Unbekannter Kopfgeldjäger Talente:
* In einem Gespräch merkt man ob der gegenüber ein Verbrecher ist
* Überleben auf dem offenen Meer oder auf einsamen Inseln mit wenigen Hilfsmittel
* Karten lesen
* Essen zubereiten
Bekannter Kopfgeldjäger Talente:
* Wenn man den gegenüber kurz betrachtet merkt man ob er/sie ein Verbecher ist
* Reparieren von Waffen, die keine Schmiede brauchen
* Verbände und ähnliches anlegen
* wendige und schnelle Schiffe manövrieren
Gefürchteter Kopfgeldjäger Talente:
* Auf dem ersten Blick merkt man ob der gegenüber ein Verbecher ist
* Überleben auf dem offenen Meer oder auf einsamen Inseln mit fast keinen Hilfsmittel
* Schwere Reparaturen von Geräten und Waffen
* Medizin zubereiten
Weltbekannter Kopfgeldjäger Talente:
* Überleben auf dem offenen Meer oder auf einsamen Inseln ohne Hilfsmitttel
* Man spürt wenn ein Verbrecher, sei es ein Pirat oder nur ein kleiner Gauner, in der nähe ist
* Krankheiten nach den Symptomen deuten
* Strömungen deuten
* Größere Reparaturen bis hin zum Mast reparieren
Marine:
- Die Helden der Meere, die Bewahrer des Guten und Bezwinger des Bösen, das ist die Marine. Unter der Führung des Großadmirals und der drei Admiräle herrschen sie für Recht und Ordnung.
Stufe 1: Ein durchschnittlicher Marinesoldat benötigt Wiederstand 4 und Stärke 2.
Stufe 2: Die nächst höheren Marinerangstufe erfordert Stärke 5 und Schnelligkeit 5
Stufe 3: Die Offiziere der Marine benötigen Kampfgeschick 6 und Wiederstand 8
Stufe 4: Die Elite der Marine benötigt Wiederstand 10, Stärke 10 und Kampfgeschick 8
Rangstufe 1 Talente:
* Ausstattung mit durchschnittlichen Marinewaffen
* Erlaubnis Rangniederere Soldaten Befehle zu erteilen
* Schutz eines erfahrenen Marineoffiziers
* Zugang zu Marinebasen mit niedriger Sicherheitseinstufung
Rangstufe 2 Talente:
* Ausstattung mit guten Marinewaffen
* Einweihung in Angriffspläne und Verteidigungsstrategien
* Zugang zu Marinebasen mit mittlerer Sicherheitseinstufung
Rangstufe 3 Talente:
* Ausstattung mit ausgezeichneten Marinewaffen
* Einweihung in Geheimpläne
* Zugang zu Marinebasen mit hoher Sicherheitseinstufung
* Ein Schiff mit Crew wird vom Marinehaupquartier zur Verfügung gestellt(Ohne Seesteine)
Rangstufe 4 Talente:
Wahl zwischen:
* Flotte: Man erhält ein großes Flagschiff mit Seesteinen gespickt und je nach Rang weitere Schiffe mit Crew.
* Teufelsfrucht: Man kann einen Antrag stellen um vom Großadmiral persönlich eine Teufelsfrucht zu bekommen.
* Spezielle Waffe: Aus den Waffenlager der Marine kann eine mächtige Waffe aus Seestein angefordert werden oder eine legendäre Waffe
* Formel 6: Ein Agent der CP9 kommt extra um euch 4 Formeln der Formel 6 bei zu bringen. Natürlich ist es eure Wahl welche der 6
Navigator:
- Navigatoren sind das wichtigste Mitglied der Mannschaft wenn man dort ankommen will wo man hin will. Ohne einen guten Navigator ist man auf längeren Reisen so gut wie aufgeschmissen.
Stufe 1: Die erste Stufe benötigt nur Intelligenz 4
Stufe 2: Für diese Stufe muss man mit Intelligenz 6 und einer anständigen Kartensammlung aufwarten können.
Stufe 3: Ein Log Port, sowie Intelligenz 8 sind hier von Nöten.
Stufe 4: Nun muss man einiges an Erfahrung gesammelt haben, kurz vor Fishermens Island sein und Intelligenz 10 haben.
Navigatoren Talente:
* Karten lesen
* Karten zeichnen
* wendige und schnelle Schiffe manövrieren
Fortgeschrittene Navigatoren Talente:
* Wetter deuten
* Strömungen deuten
Experten Navigatoren Talente:
* Grandline deuten
Meister Navigatoren Talente:
* Neue Welt deuten
Koch:
- Ohne einen Koch verhungert die Gruppe oder ernährt sich schlecht. Sie sind für längere Reisen auf See auf alle Fälle sehr wichtig.
Stufe 1: Wer auf dieser Stufe kochen will braucht Geschicklichkeit 3 und Intelligenz 1
Stufe 2: Ein kleines Messerset sowie Küchenutensilien hat man erworben, bevor man mit Geschicklichkeit 6 und Intelligenz 2 auf diese Stufe aufsteigt.
Stufe 3: Nun wird schon eine vernünftig ausgestattete Küche gebraucht, sowie Geschicklichkeit 8 und Intelligenz 4.
Stufe 4: Mit Intelligenz 6, Geschicklichkeit 10 und einer großen Küche, sowie jeder Menge Erfahrung kann man kurz vor Fishermens Island diese Stufe meistern. Natürlich hat an inzwischen jede Menge Kochbücher gesammelt und mindestens eines selber geschrieben.
Koch Talente:
* Essen zubereiten
* Zutaten erkennen und wählen
Fortgeschrittene Koch Talente:
* Gute Zutaten beschaffen auf See
* Essen zubereiten auch ohne ausgestattet Küche.
Experten Koch Talente:
* Unessbare Sachen essbar machen
Meister Koch Talente :
* Gourmetkost herstellen
* die besten Gerichte herstellen
Arzt:
- Auch der Schiffsarzt ist sicher ein wichtiges Mitglied, besonders, wenn man sich oft verletzt oder kein gesundes Essen hat.
Stufe 1: Ein Arzt der ersten Stufe hat Intelligenz 4 und Geschicklichkeit 2
Stufe 2: Inzwischen sind nun Intelligenz 6 und Geschicklichkeit 4, sowie eine kleine Sammlung von Medizinbüchern von Nöten.
Stufe 3: Viele Bücher haben sich angehäuft und die Personen auf dieser Stufe haben Intelligenz 8 und Geschicklichkeit 6.
Stufe 4: Eine gute sortierte medizinische Bücherrei nennt man nun sein Eigen und hat eine Intelligenz von 10, eine Geschicklichkeit von 8 und ist kurz vor Fishermens Island.
Arzt Talente:
* Verbände und ähnliches anlegen
* Medizin verschreiben
* Krankheiten nach dem Buch deuten
Fortgeschrittene Arzt Talente:
* Medizin zubereiten
* Krankheiten nach den Symptomen deuten
Experten Arzt Talente:
* Schwere Operationen durchführen
Meister Arzt Talente:
* Zugang zu fast vergessenen Heilmethoden
* Die Wahl zwischen:
- Chirugie: Spezialisiert man sich auf diese Richtung ist man in der Lage wirklich die kompliziertesten Operationen durch zu führen.
- Medizinmann: Ärzte mit dieser Spezialisierung können unglaubliche Mittel erfinden und mixen deren Wirkung weit über das Vorstellbare geht. (Beispiel: Rumbel Ball, sollte der Arzt genug interesse an etwas in der Art haben)
Zimmermann:
- Wer sein Schiff liebt braucht einen Zimmermann in seiner Gruppe. Dieser kann selbst die größten Löcher stopfen oder sogar euer Schiff von Grund auf neu bauen.
Stufe 1: Mit Geschicklichkeit 4 kann man diese Stufe erklimmen.
Stufe 2: Mit ein paar Werkzeugen, Geschicklichkeit 6 und Intelligenz 2 ist man bereit für Stufe 2.
Stufe 3: Geschicklichkeit 8, Intelligenz 4 und ein sehr großer Werkzeugkasten müssen für diese Stufe vorhanden sein.
Stufe 4: Nun hat man eine voll ausgestattete Werkstatt, Geschicklichkeit 10 und Intelligenz 6 und ist kurz vor Fishermens Island.
Zimmermann Talente:
* Kleine Reparaturen durchführen
* Sachen aus Holz fertigen
Fortgeschrittene Zimmermann Talente:
* Größere Reparaturen bis hin zum Mast reparieren
* Sachen aus Metall fertigen
* Schiffsausstattung bauen (auch Waffen)
Experten Zimmermann Talente:
* Alle Arten von Reparaturen
* Schiffe bauen
Meister Zimmermann Talente:
* Eigene Schiffe entwerfen
* Wirklich schnell arbeiten
Waffenmeister:
- Der Waffenmeister ist recht selten auf See an zu finden, aber wenn man so jemanden in der Mannschaft hat helfen seine Erfindungen der Gruppe ungemein. Denn außer Waffen kann er auch allerlei nützliche Geräte entwickeln und reparieren.
Stufe 1: Ein Waffenmeister benötigt Geschicklichkeit 3 und Intelligenz 2.
Stufe 2: Ein kleines Arsenal von Werkzeugen, eine kleine Schmiede und Geschicklichkeit 6 sowie Intelligenz 4 machen diese Stufe aus.
Stufe 3: Die Werkzeuge sind mehr geworden und auch die Schmiede wurde aufgerüstet. Nur noch Geschicklichkeit 8 und Intelligenz 6 und schon ist man auf dieser Stufe.
Stufe 4: Nun benötigt man eine voll ausgestattete Werkstatt und eine große Schmiede. Auch Geschicklichkeit 10 und Intelligenz 8 dürfen hier nicht fehlen.
Waffenmeister Talente:
* Bauen einfacher Geräte bis hin zu einfachen Waffen, nach Bauplan
* Reparieren von Waffen, die keine Schmiede brauchen
Fortgeschrittene Waffenmeister Talente:
* Erfinden von Geräte und Waffen
* Schwere Reparaturen von Geräten und Waffen
Experten Waffenmeister Talente:
* Erfinden sehr komplizierter Geräte und Waffen, bis hin zu Roboter ähnlichen Maschinen
Meister Waffenmeister Talente:
Wahl zwischen:
* Meisterschmied: Waffenmeister perfektionieren ihre Schmiedekunst mit dieser Spezialisierung, nichts ist ihnen so viel Freude wie Metal zu bearbeiten. Daher sind sie in der Lage Waffen zu schmieden deren Härte und Schärfe bis zu 9 erreichen kann. Mit besonderen Verfahren (müssen extra erlernt werden) sind sie vielleicht sogar in der Lage ihren Waffen die einzigartigkeit von Meisterschwertern und eine Seele zu verleien.
* Hightechfreak: Wenn man sich fragt was denn wirklich alles möglich ist und was man erfinden sollte um sich das Leben zu vereinfachen, oder das Leben anderer schneller zu beenden, dann forscht man in diese Richtung und erlangt zugang dazu selbst die abgedrehtesten Sachen wie z.b. Cyborgs zu bauen. (Für besondere Gegenstände, Hightechwaffen usw. muss die Herstellung extra erlernt werden.)
Musiker:
- Ohne einen Musiker ist es öde und langweilig auf der Reise. Sie helfen die Moral hoch zu halten und einfach mehr Spaß zu haben.
Stufe 1: Der Besitz eines Instrumentes, Intelligenz 3 und Geschicklichkeit 2 sind für diese Stufe von Nöten.
Stufe 2: Intelligenz 6, Geschicklichkeit 3 und 5 Instrumente bringen diese Stufe.
Stufe 3: Inzwischen hat man mindestens 15 Instrumente angesammelt und kann eine Intelligenz von 8 und Geschicklichkeit von 5 nachweisen.
Stufe 4: Zahllose Instrumente sind nun im Besitz des Musikanten und verfeinern seine Kust. Hat er nun Intelligenz 10 und Geschicklichkeit 7, ist er auf der Meisterstufe.
Musiker Talente:
* Spielen zur Unterhaltung
* Meistern eines Instruments
Fortgeschrittene Musiker Talente:
* Spielen zum Aufmuntern und Moral erhöhen
* Meistern von bis zu 5 Instrumenten
Experten Musiker Talente:
* Spielen zum leichten beeinflussen der Gruppen Kampfkraft
* Man kann 15 Instrumente
Meister Musiker Talente
* Der Einfluss der Musik auf die Gruppe erreicht hier seinen Höhepunkt
* Man kann alle Instrumente spielen, die man jemals besessen hat und lernt neue Instrumente wirklich schnell.
Kopfgeldjäger:
- Kopfgeldjäger sind wirklich besondere Personen. Sie können alles und jagen dazu noch Piraten. Um zum Kopfgeldjäger zu werden muss man sich in fast allen Bereichen bewähren, damit man im ernst Fall auf alles vorbereitet ist.
Stufe 1: Ein Kopfgeldjäger benötigt Stärke 4 und Kampfgeschick 4.
Stufe 2: Ein paar Piraten müssen schon gefangen sein und Stärke 6, und Geschicklichkeit 4 erreicht sein, für diese Stufe.
Stufe 3: Ein paar fette Kopfgelder von ca. 50.000.000 Berry müssen schon kassiert sein und es müssen Stärke 8 Wiederstand 4 erreicht sein.
Stufe 4: Mindestens zwei Piraten mit einem Kopfgeld von über 100.000.000 Berry müssen wegen dir ihre Zeit im Gefängniss absitzen und du brauchst Stärke 10, Wiederstand 8 und Kampfgeschick 6
Unbekannter Kopfgeldjäger Talente:
* In einem Gespräch merkt man ob der gegenüber ein Verbrecher ist
* Überleben auf dem offenen Meer oder auf einsamen Inseln mit wenigen Hilfsmittel
* Karten lesen
* Essen zubereiten
Bekannter Kopfgeldjäger Talente:
* Wenn man den gegenüber kurz betrachtet merkt man ob er/sie ein Verbecher ist
* Reparieren von Waffen, die keine Schmiede brauchen
* Verbände und ähnliches anlegen
* wendige und schnelle Schiffe manövrieren
Gefürchteter Kopfgeldjäger Talente:
* Auf dem ersten Blick merkt man ob der gegenüber ein Verbecher ist
* Überleben auf dem offenen Meer oder auf einsamen Inseln mit fast keinen Hilfsmittel
* Schwere Reparaturen von Geräten und Waffen
* Medizin zubereiten
Weltbekannter Kopfgeldjäger Talente:
* Überleben auf dem offenen Meer oder auf einsamen Inseln ohne Hilfsmitttel
* Man spürt wenn ein Verbrecher, sei es ein Pirat oder nur ein kleiner Gauner, in der nähe ist
* Krankheiten nach den Symptomen deuten
* Strömungen deuten
* Größere Reparaturen bis hin zum Mast reparieren
Marine:
- Die Helden der Meere, die Bewahrer des Guten und Bezwinger des Bösen, das ist die Marine. Unter der Führung des Großadmirals und der drei Admiräle herrschen sie für Recht und Ordnung.
Stufe 1: Ein durchschnittlicher Marinesoldat benötigt Wiederstand 4 und Stärke 2.
Stufe 2: Die nächst höheren Marinerangstufe erfordert Stärke 5 und Schnelligkeit 5
Stufe 3: Die Offiziere der Marine benötigen Kampfgeschick 6 und Wiederstand 8
Stufe 4: Die Elite der Marine benötigt Wiederstand 10, Stärke 10 und Kampfgeschick 8
Rangstufe 1 Talente:
* Ausstattung mit durchschnittlichen Marinewaffen
* Erlaubnis Rangniederere Soldaten Befehle zu erteilen
* Schutz eines erfahrenen Marineoffiziers
* Zugang zu Marinebasen mit niedriger Sicherheitseinstufung
Rangstufe 2 Talente:
* Ausstattung mit guten Marinewaffen
* Einweihung in Angriffspläne und Verteidigungsstrategien
* Zugang zu Marinebasen mit mittlerer Sicherheitseinstufung
Rangstufe 3 Talente:
* Ausstattung mit ausgezeichneten Marinewaffen
* Einweihung in Geheimpläne
* Zugang zu Marinebasen mit hoher Sicherheitseinstufung
* Ein Schiff mit Crew wird vom Marinehaupquartier zur Verfügung gestellt(Ohne Seesteine)
Rangstufe 4 Talente:
Wahl zwischen:
* Flotte: Man erhält ein großes Flagschiff mit Seesteinen gespickt und je nach Rang weitere Schiffe mit Crew.
* Teufelsfrucht: Man kann einen Antrag stellen um vom Großadmiral persönlich eine Teufelsfrucht zu bekommen.
* Spezielle Waffe: Aus den Waffenlager der Marine kann eine mächtige Waffe aus Seestein angefordert werden oder eine legendäre Waffe
* Formel 6: Ein Agent der CP9 kommt extra um euch 4 Formeln der Formel 6 bei zu bringen. Natürlich ist es eure Wahl welche der 6

Snoskel- Bewerbungsabteilungsleiter
- Anzahl der Beiträge: 9
Erfahrungspunkte: 1
Anmeldedatum: 19.07.09
Crew: Dark Marina
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